CHEN ZOU. Art numérique. Rencontre

Formée aux images en Chine puis en France, Chen zou crée des jeux vidéos artistiques.

Le gameplay (la jouabilité) devient un élément passionnant de contrainte créative.

Après l'exposition de son travail à SIANA 2013, elle nous parle de cet équilibre en tre jeu et images, entre dessin et machine.

 

 

 

y a-t-il beaucoup d'artistes qui ont basculé de cette façon vers le jeu ?

Avez-vous toujours besoin d'un programmeur ou certains jeux restent des projets dessinés ?

 

Je crois qu'il y a beaucoup d'artistes sont fascinés par le jeu, pourtant la programmation reste toujours une grande contrainte.

 

À l'époque il n'avait pas encore de cours de programmation à mon école, j'ai donc eu la chance d'être aidée par les programmeurs.

 

Généralement j'offre un concept, ils proposent un méthode correspondante et parfois c’est l’inverse, les dévéloppeurs montrent une nouvelle technologie qu'ils ont envie de tester, et je conçois une idée dessus.

 

En dehors du jeu vidéo, j'ai aussi une idée de jeu de plateau avec une artiste sérigraphe, pour l'instant il reste encore à l’état de brouillon.

Qu'est-ce qui déclenche un idée de gameplay ? un objet ? un geste ? une image ?

 

 

Tous est possible. Par exemple l'idée de "Pandipanda" venait du visionnement d'un reportage où après avoir testé leurs pandas au Viagra et à des aphrodisiaques de la pharmacopée traditionnelle, des chercheurs chinois, leur montrent des vidéos pornographiques; "Trophy Hunting" et "Toy Box Escape" sont inspirés par des jeux et des jouets populaire de mon enfance; "Waltz apple" mélange le gameplay du jeu de rythme et du finger twister, en empruntant les deux personnages d'une vieille chanson enfantine polonaise "Poupée danse avec Nounours", etc.

 

Différente de celle des médias classiques, la conceptualisation d'une idée de jeu vidéo est souvent contrainte par la technique, il faut sans cesse chercher à contourner les obstacles techniques et en même temps ne pas perdre le concept initial, cela transforme le processus de création plutôt en itératif que linéaire.

 

A quoi ressemblent tes carnets de recherche?

 

Mes carnets de recherche ressemblent à des carnets de croquis, avec des notes et des indications de l'interaction en plus.

 

Comme on travaille communément à plusieurs, j'utilise aussi des carnets online comme un wiki ou un serveur ftp pour échanger plus efficacement avec le programmeur et le sound designer.

Tu décris pour ces jeux une idée qui te guide sur un thème. T'arrive-t-il aussi d'être guidée dans ton idée de gameplay par la machine elle-même: la manette de wii a influencé, transformé le gameplay de panda non ?

 

PandiPanda à la base était un jeu de combat avec clavier, on n’était pas tellement satisfait car le gameplay ne répondait pas directement au thème « la difficulté de la reproduction des pandas géants , pendant nos recherches, Nintendo a lancé la Wii, sa manette Wiimote contient un accéléromètre qui permet de détecter les mouvements corporels des utilisateurs, en le testant, nous avons trouvé que les accélérations sur l’axe Y ( verticales )  évoque pertinemment une scène de masturbation, ce qui transformait parfaitement le challenge de l’accouplement des pandas en challenge du jeu pour les humains. 

 

Pareillement, c’était à l'occasion de tester la Kinect, le jeu d’ombres «Trophy Hunting» était prototypé en collaboration avec un studio de jeu indépendant à Shanghai Coconut Island, ensuite il fut développé avec un programmeur, Nicolas Galinotti, à Paris. 

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