Raphaël KOSTER. Jeu vidéo expérience sociale ?

Docteur en Socio-anthropologie, Raphaël KOSTER a soutenu une thèse sur LE JEU VIDÉO COMME MANIÈRE D’ÊTRE AU MONDE et c'est à propos de cet aspect collectif d'une pratique qui semble solitaire que nous lui posons quelques questions avant sa venue le 30/09/14.

 

Rencontre par mail F.Senaud 2014

 

Franck Senaud :

Vous décrivez de façon forte intéressante comment la notion d'expérience (dans le jeu également) mobilise des sentiments personnels dans la représentation de l'activité sociale, c'est même, si je ne me trompe le fil de votre analyse sur le jeu vidéo et c'est passionnant à lire.

 

Vous citez ainsi un passage de G.Dubey qui m'a intrigué dans votre mémoire (page 61), nous serions dans "un régime d'image porté sur l'affect dessinant une nouvelle façon d'être au monde, plus urgente, plus instable mais aussi plus sensible à l'intense fragilité de notre existence".

 

Si j'essaie de le reformuler, voulez-vous dire que l'expérience du jeu vidéo serait le moment d'une expérience plus dense de soi même ?

 

 

Raphaël KOSTER:

 

Merci pour votre retour et pour cette question très stimulante.

Ce que je trouve très beau dans le travail de Gérard Dubey, c'est la façon dont il interroge la notion de "présence" à partir des expériences technologiques. Quand il parle de ces affects liés aux images, il faut toujours voir une ambivalence entre une fascination pour l'intensité des expériences sensibles et une méfiance face à l'évanescence qu'elles procurent, par trop de facilité, de confort, dans ces sensations d'immersion qui détacheraient l'individu d'une certaine conscience de son corps par rapport au monde.

Il ne faut pas perdre de vue cette dimension critique, parce que c'est elle qui donne tout le sel de la problématique sur les pratiques de jeux vidéo : on dit, chez les psychologues (Freud, Winicott...) que le jeu est un puissant agent de construction de soi, un espace potentiel où peut se déployer librement la créativité.

Et j'ai effectivement rencontré, au cours de mes terrains sur le jeu vidéo, des joueurs qui me rapportaient avoir révélé une part importante à leurs yeux de leur personnalité en jouant aux jeux vidéo et en interagissant en réseau avec d'autres joueurs : leur féminité en incarnant un avatar féminin, leur rigueur en devenant chef de Guilde, leur passion en traquant la perle rare et en collectionnant les jeux d'une console ou d'un univers frictionnel... Le jeu vidéo, pour ces joueurs, a contribué, au moins pour un temps, à la construction de leur identité sociale.

 

 

 

 

 

 

 

Mais peut-on parler pour autant "d'expérience plus dense de soi-même"? Je serais plus retors sur ce point : en fait, la densité, l'intensité des expériences videoludiques ne vient pas tant de ce qu'elles révèleraient les joueurs à eux-même, que de ce qu'elles les confrontent, à tout moment, au cours de leurs pratiques, à la souffrance de l'ennui, de la frustration, du sentiment cuisant de leur inutilité, à cause de cette gratuité du jeu, de cet espace à part, qui, quoi qu'on en dise, demeure ce qui distingue fondamentalement le jeu des autres activités sociales.

 

Alors, oui, le jeu est au cœur de notre vie sociale, je l'ai répété tout au long de ma thèse. Je serai le dernier à dire que les joueurs de jeux vidéo "perdent leur temps dans des passe-temps improductifs", alors même qu'ils se sensibilisent en même temps aux valeurs symboliques qui donnent sens à nos loisirs, fondent leur attractivité et dynamisent leur économie. Mais le paradoxe reste que cette société du loisir, du plaisir, du fun est aussi une société de la "fatigue d'être soi" (Ehrenberg), et de l'anomie (Durkheim).

 

 

 

Et si je dis que cette souffrance correspond à une expérience plus dense de soi, c'est parce qu'elle amène précisément à poser avec urgence, pour chaque individu, les questions du sens de la vie, de sa place par rapport au monde, de la nécessité de s'entourer et d'avoir des relations sociales.

C'est l'intense fragilité du confort, la vulnérabilité suscitée par le plaisir de l'immersion et de l'abandon de soi devant les spectacles des écrans, des fêtes foraines et des vitrines electriques. Et, comme je pense le dire lors du café-ville, cela peut être rapporté aux débuts du 20ème siècle, avec, par exemple, les écrits de Walter Benjamin.

 

  

 

 

Je crois que Mathieu Triclot travaille lui aussi sur l'expérience de l'ennui, avec les statistiques qu'il a mené pour son projet Ludespace. Nous aurons certainement de beaux échanges à ce sujet.